Quantcast
Channel: Global Junior Challenge - digitale
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

NEI LINGUAGGI: Per esperienze significative di apprendimento nell’era digitale

$
0
0
Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Amandola/Marche
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo Amandola
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
www.icamandola.it/nei_linguaggi
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Impatto delle ICT negli apprendimenti, sperimentazione generativa di nuovi modi essere/fare scuola: capi di un discorso che si annodano a restituire i segni e il senso di un cambiamento percepito, esperito, agito da docenti e studenti.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
La constatazione che i giovani sono immersi nei nuovi linguaggi (audio-visual, sms, social network…) ha spinto i docenti a non disperdere questo patrimonio di base e innestare modelli di insegnamento-apprendimento integrati: non più insegnamento trasmissivo, ma pratiche che postulano un nuovo impianto didattico e organizzativo e una didattica più inclusiva. Esperienze pregresse nel campo dei LINGUAGGI: ICT - da tempo è avviato un processo per consentire all’IC l’adozione e l’integrazione delle nuove tecnologie nei processi di insegnamento/apprendimento. La pratica di integrare l’insegnamento tradizionale con le ICT è stata potenziata mediante sperimentate esperienze di formazione interne ed esterne (Università, USR, ANSAS). L’IC di Amandola, dotato di aule d’informatica e di uno spazio polifunzionale attrezzato anche per le ICT, è sede da sempre di formazione blended. INFORMATICA: introduzione, nel curricolo ordinario, di “Informatica” (un'ora settimanale), opportunità di sostenere (in accordo con l'IIS-ITC "Mattei" di Amandola, centro abilitato AICA) gli esami per il conseguimento dell'ECDL. MUSICA: la Scuola Sec. di I° grado di Amandola è ad indirizzo musicale da oltre 20 anni. CINEMA-AUDIOVISIVI: “Progetto Cinema” (riconosciuto con Cert. Commisssione Cultura Europea); sperimentazione nazionale col “Piano Nazionale per la promozione della didattica del linguaggio cinematografico e audiovisivo”; dal 2005, col Piano Regionale, l’IC è capofila della Rete Cinema delle Marche. ARTI VISIVE: storico laboratorio di ceramica, implementato da quello del legno. EUCAZIONE AMBIENTALE: svoltasi in questi anni con attività sistematiche in aula e sul campo, in collaborazione con Legambiente, Ente Parco Nazionale dei Monti Sibillini, CEA locali. Nell'a. s. in corso approfondimento del ruolo e importanza della gestione attiva-sostenibile delle foreste per la vita e la socio-economia locale documentata sul sito dell’IC. Attualmente partecipano al progetto le classi terze.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2009
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Sviluppare processi cognitivi fondamentali (attenzione, percezione, memoria, pensiero); rafforzare abilità cognitive/operazioni-azioni mentali (comprendere, creare, sperimentare, giudicare, descrivere, riflettere, produrre, osservare, analizzare, interpretare, valutare, ipotizzare, classificare, ragionare); favorire stili di pensiero (tendenze individuali di funzionamento cognitivo, modi individuali ‘preferiti’ nel processo di apprendimento e nel problem solving), l'acquisizione di un saper apprendere quale condizione essenziale per dominare il sapere; creare ambienti intenzionali di apprendimento, e generativi di apprendimento, nel contesto dell’era digitale e dei multilinguaggi; insegnare-imparare a usare in modo integrato, “naturalmente” (tecnologia invisibile), una molteplicità di strumenti e di risorse informative, per esperienze significative di apprendimento nell’era digitale; verificare il valore aggiunto/la portata delle ICT nell’apprendimento; recuperare e valorizzare la manualità in parallelo all'acquisizione delle competenze digitali. I docenti hanno avviato l'utilizzo di strumenti diversificati (PC, LIM, tablet, IPod, ecc.), per consentire e facilitare gli adattamenti ai diversi contesti di apprendimento, a generare apprendimenti: in particolare, la creazione di spazi antropici, luoghi, vissuti, esperiti, modellati, trasformati dall’agire dei soggetti coinvolti, che miscelano in sé, ristrutturandole, dimensioni diversificate di condivisione, autonomia, partecipazione. Ricorre l’idea che chi apprende entra a far parte di in una comunità e di un gruppo di lavoro, sia svolgendo attività in autonomia e ‘in solitaria’ sia attuando processi di cambio/scambio con gli altri, in una prospettiva di costruzione comune della conoscenza. Al tempo stesso si è dato spazio alla manualità, manipolazione, uso attivo delle tecniche e dei materiali: con le nuove tecnologie è possibile riconquistare e dare slancio a nuove forme di manualità.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
RISULTATI: concorsi (concorso regionale “il rapporto uomo-foresta, la multifunzionalita’ delle foreste e la gestione forestale sostenibile”: primo premio) produzioni, reti, innovazione ambiente (wi fi, aule speciali, ecc.), progetti speciali (Comenius, Il Volo, ...), riconoscimenti (Riconoscimento Progetto Cinema Europeo, Label Europeo per le lingue 2012). Patente Europea del Computer (ECDL), E-Twinning, ... (descrizione e documentazione sul sito www.icamandola.it alle pagine dedicate). Appare opinione comune che i nuovi ambienti di apprendimento favoriscono acquisizione e crescita di autonomia, in genere in correlazione con modificazioni significative sia sul piano personale (c’è stato molto protagonismo da parte dei ragazzi, che si sono fatti autori della loro esperienza), sia nelle relazioni interpersonali (gli alunni sperimentano insieme). Significativa è risultata altresì l'integrazione dell'aspetto ludico con quello didattico, esperito attraverso i diversi ambienti di apprendimento reali e virtuali (blog di ciascun alunno, Wiki). Di rilievo il miglioramento delle capacità collaborative tra i docenti coinvolti e tra docenti e famiglie (coinvolgimento delle famiglie sia a livello informativo che progettuale). CRITERI: premi e riconoscimenti, aumento esponenziale del superamento moduli ecdl, finanziamenti, soggetti coinvolti (enti istituzionali, fondazioni, agenzie e ass. ambientali).
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Utenti che interagiscono: mediamente n. 150 unità (alunni, docenti, genitori), ma poi, a seconda delle attività, variano i numeri mensili. Le modalità di partecipazione si differenziano a seconda del tipo di iniziativa (uscite, incontri specifici per gli alunni e/o allargati alle altre agenzie coinvolte, laboratori, interclassi,…) e della fase della stessa (ricerca, lavoro singolo e di gruppo, comunicazione sincrona e asincrona, redazione formalizzati finali,…)
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 30.001 a 75.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Quando prevedete che diventi autosufficiente?: 
09/2014
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Altri soggetti potrebbero adottare il modello in toto o in parte, per creare ambienti intenzionali di apprendimento, e generativi di apprendimento, nel contesto dell’era digitale e dei multilinguaggi; insegnare-imparare a usare in modo integrato, una molteplicità di strumenti e di risorse informative; recuperare i linguaggi all'insegna della manualità: l'audiovisivo, il cinema, ecc. sono anche manualità. La tecnologia non la sostituisce.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Dal progetto sono scaturite varie problematiche, prima fra tutte la resistenza di alcuni docenti nei confronti dell'utilizzo delle ICT quali strumenti didattici. L'ostacolo è stato superato attraverso specifici corsi di formazione. Lavorando sulla programmazione è scaturita un’altra questione: necessità, esigenza di nuove discipline da inserire nel curriculum. Le ICT hanno svelato la debolezza di alcune situazioni, come la marginalità del cinema rispetto alla letteratura, ma anche della fotografia e delle arti visive e dell’Informatica stessa. Utilizzando linguaggi visuali, s’impone la necessità di una disciplina che affini il senso estetico. Lo stesso discorso vale per la musica. Le tecnologie servono a creare, modificare partiture, fare ricerche musicali, confrontare partiture e interpretazioni. Si cita in proposito la realizzazione di blog che hanno portato a rielaborazioni estremamente accurate che evidenziano capacità di distinguere, selezionare, vagliare criticamente.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Per il futuro si prefigura la disseminazione del progetto in linea con quanto declinato al punto 10. Le aspettative tendono al riconoscimento dello sforzo progettuale che si concretizzi con un sostegno significativo di carattere economico (per la formazione, l'acquisizione di tecnologie avanzate e la "mobilità formativa" per gli alunni e i docenti) e scientifico (supporto "istituzionalizzato" dell'Università e tutte quelle agenzie che hanno la ricerca scientifica nell'ambito della formazione come obiettivo). Problematiche: fatto positivo, che spinge a mettersi continuamente in gioco. Vantaggi: una grande lezione di umiltà, dal punto di vista docente. Esigenza non formale, che ci rigiochiamo in classe con i ragazzi.

Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles





Latest Images